El año de las dos dimensiones
Nov. 23 , 2010
Hace unas semanas, Nintendo y todo el mundo gamer celebraron el cumpleaños número 25 de Super Mario Bros., juego que más allá de consolidar a un ícono de los videojuegos, se convirtió en la piedra angular de casi dos generaciones de jugadores.
Super Mario Bros. Es el padre de los "sidescrollers", también conocidos como juegos de plataforma, una de las formas más básicas de los juegos: avanzar de izquierda a derecha, con algunos obstáculos, enemigos y ayudas entre medio para hacer el viaje más placentero.
Gracias a Mario surgieron toda clase de variaciones más difíciles y elaboradas que dieron vida a nuevos títulos como Megaman, Castlevania, Sonic o Contra. Luego, las mejoras técnicas lograron la creación de los primeros mundos 3D y todo cambió.
Del diseño de niveles y desafíos con reflejos y memoria se pasó al paradigma de la libertad y el realismo. En un mundo donde con Call of Duty se puede vivir una guerra con los ojos de un soldado, o juegos como GTA y Red Dead Redemption donde el ritmo del juego depende exclusivamente del usuario, los juegos de plataforma parecían estar condenados a quedarse como reliquias.
Pero el 2010 demostró que aun queda potencial, que en la era del 3D y el HD aun hay espacio para crear juegos que simplemente son divertidos.
Nintendo, en ese sentido, volvió a salirse con la suya. Mientras su competencia se pasó el año mostrando como llegarían al mundo de los juegos de movimiento, la compañía japonesa presentó su línea de juegos más agresiva en la historia de la Wii, la que por años fue el hogar predilecto de los juegos casuales.
Menos Wii Fit y más Mario pareció ser el lema. En efecto, sólo en el 2010, Nintendo lanzó Kirby's Epic Yarn, Donkey Kong Country Returns y Super Mario Galaxy 2. Tres juegos totalmente diferentes entre sí pero con un énfasis puesto en el diseño de niveles creativos.
Kirby, por ejemplo, es un juego donde no es posible morir, pero que requiere pasar todas las etapas de manera perfecta para obtener el 100% del nivel. Donkey Kong es todo lo contrario, ya que se basa en niveles muy difíciles, largos y con altos grados de memorización de los niveles. Sí, al igual que antes.
Super Mario Galaxy 2 es un caso aparte. Si bien está en 3D (aunque tiene algunos niveles en dos dimensiones) está pensado con la lógica del sidescroller típico: hacer saltos precisos y llegar al final del nivel. Y todo con los mejores diseños de etapas que se ha visto en años.
Pero Nintendo no es la única que justifica este regreso y que escriba esta columna. Títulos como Scott Pilgrim vs. The World, Megaman 10, Cave Story y Super Meat Boy. Todos tienen en común un factor particular: son todos juegos descargables que no cuestan más de 15 dólares, pero que tienen la particularidad de volver a ser jugados una y otra vez.
De todos ellos, Super Meat Boy es el que más debería llamar tu atención. Un juego nacido de Internet pero que debería considerarse como el nuevo estándar de la industria: niveles cortos pero implacables, controles sencillos, mucho contenido desbloqueable y además, un precio accesible.
En algún sentido, Super Meat Boy es el Super Mario 3 de la generación del déficit atencional. Sus niveles no duran más de 20 segundos -aunque puedes pasar varios minutos tratando de pasar un salto complicado- y cada uno trata de introducir un elemento nuevo que luego se vuelve complejo.
Por si fuera poco, su versión de Xbox 360 cuenta con niveles descargables. También estará disponible para PC y Wii.
Imposible no sumar a esta lista a Sonic 4, el regreso del erizo azul de Sega, pero con reparos: el juego es genial, pero muy corto sólo por ser "episódico", una decisión que no tiene ninguna justificación considerando que la historia en Sonic es lo de menos. Por 5 dólares menos, el juego hubiese sido una compra a ciegas, pero por 15 dólares, hay cosas mucho mejores.
Y sí, es cierto, es bueno para la industria que aparezcan nuevos géneros que la hagan madurar y acercarse a cada vez más a la forma de expresión artística que una vez creyó ser, pero también es bueno ver cuales son las cosas que pueden lograrse usando el ingenio y los recursos de hoy con las formas con las que aprendimos a jugar desde pequeños.




